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Abrigos

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Abrigos es una de las doce categorías de objetos de Dragon's Dogma y de DD: Dark Arisen. Refiere al equipo que confiere ventajas especiales.

GeneralidadesEditar

Los abrigos son una de las seis categorías de la armadura de los personajes. Representa un tejido que cubre los hombros y parte del cuerpo. Normalmente tapan el cuello, la espalda o el torso. Otorga muy poca protección, pero proporciona varias bonificaciones a las resistencias.

Grupos de armadura de brazosEditar

Los apartados siguientes muestras las divisiones que revela el orden optimizado del almacén. Todos los abrigos son universales, de modo que cualquier vocación los puede usar.

De Dragon's DogmaEditar

  • Capa caoba
  • Capa de lobo gigante
  • Manto de caballero
  • Capa silvestre
  • Manto real
  • Capa de nebulosa
  • Capa de cuello negra
  • Capa de cuello violeta
  • Capa de cuello de monomi (DLC)
  • Manto de harpía
  • Manto de grifo
  • Manto de aventurero
  • Manto de paladín
  • Manto de caballero dragón
  • Manto mágico
  • Manto señorial
  • Capa de héroe (DLC)
  • Manto de espadachín
  • Capa de halcón blanco
  • Manto desgarrado
  • Manto Cacería de Sierpe (DLC)
  • Manto bestial (DLC)
  • Manto conquistador (DLC)
  • Hombrera

De Dark ArisenEditar

  • Manto del devoto
  • Abrazo divino
  • Manto nomádico
  • Capa soberana
  • Capa de blasfemia
  • Capa infernal

Atributos de las piezasEditar

Las piezas abrigadoras otorgan importantes resistencias a debilitamientos y elementos, aunque muy pocas veces sirven como una armadura.

Niveles defensivosEditar

Dado que existen siete estados de mejora de cada una de las piezas de equipo, el total de datos defensivos por grado supera los 600 casos distintos. Para no desarrollar tal cantidad de entradas en una tabla se ha agrupado a continuación las piezas de acuerdo a su potencial defensivo y su utilidad en la progresión de la historia.

El nivel referido en la tabla no equivale al nivel de personaje, sino al nivel de la indumentaria en comparación con el demás equipo. El modo principal de lectura es el siguiente: si el número máximo de unas piezas está por debajo del mínimo de otras, quiere decir que aunque las primeras hayan sido mejoradas a su límite, serán inferiores a las segundas. Desde luego que los grupos son aproximativos y que no es ningún error usar una pieza determinada en un momento de la historia que no corresponde con la tabla.

Parte de la historia Potencial Piezas
Exploración inicial Nv. 2 a 7
  • Capa de despedida
  • Capa de cuero
Etapa inicial,
entorno al Cuerpo
de reclutamiento
Nv. 3 a 8
  • Capa de derramamiento
Nv. 4 a 9
  • Capa de estudioso
  • Capa de plumas
  • Capa de hombros
  • Capa caoba
  • Capa de lobo gigante
  • Capa de cuello negra
  • Manto de aventurero

Segunda y tercera etapas:
Misiones de la
Cacería de la Sierpe

Nv. 5 a 10
  • Capa magnánima
  • Capa herética
  • Manto de caballero
  • Capa de cuello violeta
  • Capa de cuello de monomi
  • Manto de harpía
  • Manto mágico
  • Capa de héroe
  • Manto de espadachín
  • Capa de halcón blanco
  • Manto Cacería de Sierpe
  • Manto bestial
  • Manto conquistador

Cuarta etapa:
Misiones de
Órdenes Reales

Nv. 6 a 11
  • Capa escarlata
  • Manto de grifo
  • Manto de paladín
  • Hombrera
Etapas 5 y 6: rumbo a
La batalla final
Nv. 7 a 12
  • Capa solemne
  • Capa silvestre
  • Manto real
  • Manto desgarrado
Etapa final:
el postjuego
Nv. 8 a 13
  • Capa antigua
  • Capa de nebulosa
  • Manto de caballero dragón
  • Manto señorial
Expansión:
isla Bitterblack,
recorrido predemonio
Nv. 9 a 14
  • Manto del devoto
  • Abrazo divino
  • Manto nomádico
  • Capa soberana
Expansión:
isla Bitterblack,
recorrido postdemonio
Nv. 16 a 34
  • Capa infernal

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