Los garmr son enemigos mayores de DD: Dark Arisen que aparecen únicamente en la isla Bitterblack.
Descripción:[]
Son tenebrosas, demacradas y feroces criaturas caninas de gran tamaño. Los atrae el olor a muerte y consumen cualquier tipo de carne, incluso llegando al punto del canibalismo. Son enemigos necrófagos, por lo que sus apariciones son repentinas y bajo ciertas condiciones, y son hostiles al grupo del Arisen y también con otras criaturas del entorno. Pueden aparecer hasta tres al mismo tiempo, pero su cantidad dependerá de si el recorrido del momento es predemonio o postdemonio. No aparecen al azar ni en cualquier lugar. El jugador puede provocar su aparición causando numerosas bajas o atrayéndolo con un cebo de carne podrida en el lugar correcto.
Información[]
Datos generales[]
GARMR | ||
Enemigo mayor / Bestia / Lobo ~ Jefe de Bitterblack / Necrófago | ||
29.000 XP | La cantidad puede variar por: Tener menos peones / Estar bajo el efecto buenaventura / Jugar en modo difícil / El nivel de los peones / Usar el arco mágico... | |
Abadía tenebrosa (DLC), Cripta de los mártires, Jardín de la ignominia y Salón del olvido.
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- El garmr aparece cuando el grupo del Arisen deja a su paso una considerable cantidad de bajas o utiliza cebo de carne podrida. Su lugar de entrada está fijado, sin embargo, a los patios centrales y corredores amplios de sus áreas designadas.
- La cantidad de bestias convocadas por el olor a muerte depende básicamente del recorrido en curso; si es predemonio generalmente aparece un garmr, salvo en el Salón del olvido; pero si es postdemonio es difícil que aparezca uno solo, por lo regular salen tres y a veces dos.
Características[]
- Los garmr tienen 7 círculos de vitalidad.
- Son muy débiles contra el rayo y algo vulnerables a la magia sagrada y al fuego.
- Son resistentes al hielo, pues les hace poco daño, y la oscuridad es aún más ineficiente.
- Pueden causar ceguera con su aliento.
- Su embestida es su ataque más dañino y puede bastar para matar a la mayoría de los aventureros.
- Su punto débil es la cabeza.
- Pueden ser convocados por un cebo de carne podrida.
- Pueden ser violentos con otros monstros no necrófagos.
- Si el grupo del Arisen se esconde, el garmr buscará restos de otras criaturas y se quedará comiendo hasta ser atacado o se dé cuenta de la presencia de los aventureros.
Tácticas[]
- Para causarle grandes daños se puede equipar el arma blanca con magia sagrada o fuego, luego agarrarse de la cara de la bestia, es un punto seguro para el Arisen, y golpearlo.
- Se puede petrificar con flechas de petrificacion. Se necesitan entre 30 y 50 flechas.
- Se puede dormir al garmr con flechas de sueño.
- El garmr puede atrapar a un miembro del grupo llevárselo lejos. Esto se puede aprovechar para recitar conjuros largos y devastadores de magia sagrada o fuego como unalto bólido o alto seismo aprovechando la distracción.
- Generalmente los lugares de aparición de los garmr tienen escombros escalonados en diferentes partes. Se los puede atraer hasta éstos y subirse para atacarlos de forma segura. El garmr puede subir pero una vez arriba no podrá atacar, solo se caerá y volverá a subir. El resto del grupo también pueden aprovechar la distracción con ataques cuerpo a cuerpo mientras el garmr está tratando de subir.
- El garmr es fácil de manipular y llevar a diferentes lugares de el mapa. Se puede aprovechar el entorno, como los lugares estrechos, y con el arquero mágico se puede atacar con triple flecha rebotadora.
- Si el garmr se queda atascado, los hechiceros pueden usar alta exequias. Hay que tener en cuenta que los garmr son oscuros por lo que las exequias podrían tardar demasiado y consumir toda la energía antes de acabar con la bestia. Para esto se pueden utilizar curativos de energía y continuar con el botón oprimido para no cancelar el mortífero hechizo.