Dragon's Dogma
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Los garmr son enemigos mayores de DD: Dark Arisen que aparecen únicamente en la isla Bitterblack.

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Descripción:[]

Son tenebrosas, demacradas y feroces criaturas caninas de gran tamaño. Los atrae el olor a muerte y consumen cualquier tipo de carne, incluso llegando al punto del canibalismo. Son enemigos necrófagos, por lo que sus apariciones son repentinas y bajo ciertas condiciones, y son hostiles al grupo del Arisen y también con otras criaturas del entorno. Pueden aparecer hasta tres al mismo tiempo, pero su cantidad dependerá de si el recorrido del momento es predemonio o postdemonio. No aparecen al azar ni en cualquier lugar. El jugador puede provocar su aparición causando numerosas bajas o atrayéndolo con un cebo de carne podrida en el lugar correcto.


Información[]

Datos generales[]

Nombre
GARMR
Tipo
Enemigo mayor / Bestia / Lobo ~ Jefe de Bitterblack / Necrófago
Experiencia
29.000 XP La cantidad puede variar por:
Tener menos peones / Estar bajo el efecto buenaventura / Jugar en modo difícil / El nivel de los peones / Usar el arco mágico...
Ubicaciones
Abadía tenebrosa (DLC), Cripta de los mártires, Jardín de la ignominia y Salón del olvido.
Reaparecen si hay suficientes cadáveres o carnada
Despojos o recompensas
  • El garmr aparece cuando el grupo del Arisen deja a su paso una considerable cantidad de bajas o utiliza cebo de carne podrida. Su lugar de entrada está fijado, sin embargo, a los patios centrales y corredores amplios de sus áreas designadas.
  • La cantidad de bestias convocadas por el olor a muerte depende básicamente del recorrido en curso; si es predemonio generalmente aparece un garmr, salvo en el Salón del olvido; pero si es postdemonio es difícil que aparezca uno solo, por lo regular salen tres y a veces dos.

Características[]

  • Los garmr tienen 7 círculos de vitalidad.
    Garmr
  • Son muy débiles contra el rayo y algo vulnerables a la magia sagrada y al fuego.
  • Son resistentes al hielo, pues les hace poco daño, y la oscuridad es aún más ineficiente.
  • Pueden causar ceguera con su aliento.
  • Su embestida es su ataque más dañino y puede bastar para matar a la mayoría de los aventureros.
  • Su punto débil es la cabeza.
  • Pueden ser convocados por un cebo de carne podrida.
  • Pueden ser violentos con otros monstros no necrófagos.
  • Si el grupo del Arisen se esconde, el garmr buscará restos de otras criaturas y se quedará comiendo hasta ser atacado o se dé cuenta de la presencia de los aventureros.

Tácticas[]

  1. Para causarle grandes daños se puede equipar el arma blanca con magia sagrada o fuego, luego agarrarse de la cara de la bestia, es un punto seguro para el Arisen, y golpearlo.
  2. Se puede petrificar con flechas de petrificacion. Se necesitan entre 30 y 50 flechas.
  3. Se puede dormir al garmr con flechas de sueño.
  4. El garmr puede atrapar a un miembro del grupo llevárselo lejos. Esto se puede aprovechar para recitar conjuros largos y devastadores de magia sagrada o fuego como unalto bólido o alto seismo aprovechando la distracción.
  5. Generalmente los lugares de aparición de los garmr tienen escombros escalonados en diferentes partes. Se los puede atraer hasta éstos y subirse para atacarlos de forma segura. El garmr puede subir pero una vez arriba no podrá atacar, solo se caerá y volverá a subir. El resto del grupo también pueden aprovechar la distracción con ataques cuerpo a cuerpo mientras el garmr está tratando de subir.
  6. El garmr es fácil de manipular y llevar a diferentes lugares de el mapa. Se puede aprovechar el entorno, como los lugares estrechos, y con el arquero mágico se puede atacar con triple flecha rebotadora.
  7. Si el garmr se queda atascado, los hechiceros pueden usar alta exequias. Hay que tener en cuenta que los garmr son oscuros por lo que las exequias podrían tardar demasiado y consumir toda la energía antes de acabar con la bestia. Para esto se pueden utilizar curativos de energía y continuar con el botón oprimido para no cancelar el mortífero hechizo.
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