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Arquero mágico

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Savan como arquero mágico.

El arquero mágico es una de las tres vocaciones combinadas en Dragon's Dogma y Dark Arisen. Es un explorador experto y equilibrado aventurero.

ResumenEditar

Tipo: Combinada (requiere nv. 10 y ser humano)
Costo: 1.500 PV
Atributo principal: Magia
Armas: dagas, bastón y arco mágico
Cualidades únicas: tiene las ventajas generales del strider y del mago: tiene la mayor amplitud de movilidad para explorar el territorio, con doble salto y levitación; puede atacar a gran distancia causando un daño a la vez físico y mágico
Ventajas generales: combatiente físico y mágico; usuario de dagas: es evasivo y puede usar reajuste; usuario de bastones: conoce los hechizos generales de ataque.
Desventajas: no puede bloquear; no puede usar flechas reales ni determinar con precisión la trayectoria del proyectil.

DescripciónEditar

El arquero mágico es una clase de aventurero del juego. No esta disponible al comienzo de la aventura pero es posible desbloquear esta vocación después del nivel 10 y tiene un costo de 1,500 Puntos de Vocación. Al igual que el resto de las vocaciones combinadas, los peones no pueden aprender ni desarrollar esta clase. Normalmente hay que llegar antes a la Posada de Gran Soren, pero en Dark Arisen también se puede cambiar de vocación en la isla Bitterblack.

El arquero mágico es una combinación entre las vocaciones básicas del strider y del mago, por lo que cuenta con valiosas habilidades de apoyo. Imbuye en sus dagas varias capacidades mágicas para controlar a los enemigos. Además, cuenta con el poderoso arco mágico, un arma de tiro a distancia que descarga magia en cada uno de sus proyectiles. Sus disparos mágicos bloquean el objetivo y garantizan el impacto aunque se aleje de la mira. Sus cualidades combinadas lo vuelven un combatiente mortal tanto cerca como lejos.

Al poder usar bastones y dagas el arquero mágico es una de las vocaciones con mayor potencial para la exploración, pues puede aprender a extender la distancia o la altura de sus saltos para alcanzar las salientes del campo de juego.

EquipoEditar

ArmasEditar

Utiliza tres diferentes armas:

Tipos División Daño Color
Arma principal: Dagas Arma blanca Arma de corte Arma amarilla
Arma principal: Bastón Arma mágica/azul Arma de golpe Arma azul
Arma secundaria: Arco mágico Arma de arco Arma de golpe Arma amarilla

Comparte sus armas principales con otras vocaciones, pero los arcos mágicos son exclusivos del arquero mágico. Debido a que los peones no pueden tener vocaciones combinadas y a que no puede haber por tanto peones de apoyo que sean arqueros mágicos, es imposible regalar estas armas a otros jugadores.

ArmadurasEditar

#01 #02 #05 #06 #07 #10 #12 #13 #16
Indicadores para la indumentaria universal Indicadores para la indumentaria de armaduras Indicadores para la indumentaria amarilla Indicadores para la indumentaria azul Indicadores para la indumentaria de espadachín Indicadores para la indumentaria ligera Indicadores para la indumentaria especial Indicadores para la indumentaria salvaje Indicadores para la indumentaria de magia desconocida

En cuanto a sus armaduras esta vocación pertenece a las siguientes clases de indumentaria:

Como puede apreciarse, por las armaduras del arquero mágico, en cuanto a equipo tiene más afinidad con el caballero místico y con el explorador que con el hechicero, del que se mantiene tan relacionado como con el guerrero, mientras comparte generalmente poco con las vocaciones básicas.

Rol de combateEditar

VentajasEditar

Arquero mágico.png

Flecha cazadora

Flechas Mágicas: Los arqueros mágicos han fusionado la magia con sus propios arcos, lo que les permite disparar fleches mágicas. El daño de base del arco afectará a los fantasmas y sus familias por el contrario no afectará a los Golems, que son inmunes a ellas, y a los que atendrás que atacar con dagas.

Buscando blancos: Las flechas encantadas de fuego son capaces de rastrear a los enemigos y dirigirse hasta donde estén. No es necesaria una puntería exacta.

Dagas Mágicas: Los arqueros mágicos pueden también encantar sus dagas, permitiéndoles espectaculares ataques.

Ataques elementales:Algunas habilidades ofensivas están impregnadas con la magia de algún elemento y permiten que el enemigo se debilite rápidamente.

Alta movilidad: Cuando lleva las dagas puede hacer el doble salto y a esquivar, lo que lo hace altamente maniobrable en el campo de batalla. Si lleva equipado el bastón, puede utilizar levitar, lo que puede ayudar a evitar las caídas y a reducir las distancias.

Versatilidad: El arquero mágico puede adaptarse fácilmente a luchar contra gran variedad de enemigos así como a prestar un apoyo muy necesario en la batalla. Cada habilidad disponible puede adaptarse a cualquiera de los estilos de juego. También son capaces de manejar todos los elementos a la vez, siempre y cuando elija las habilidades correctamente, por lo que es fácil para ellos explotar las debilidades elementales de los enemigos.

Alto crecimiento de las defensas mágicas: Los arqueros mágicos tienen un alto crecimiento en defensas mágicas haciéndoles resistentes a los ataques mágicos. Por encima del nivel 100 sobrepasan al Hechicero y al Mago con un mayor crecimiento en defensa mágica.

DesventajasEditar

'Silencio: Si es silenciado, el arquero mágico no será capaz de utilizar sus habilidades mágicas del arco ni de las dagas, sin embargo todavía podrá hacer daño físico.

Otras flechas: No puede usar flechas debilitadoras como venenosas, de sueño, explosivas etc.

Necesidad de magia:La fuerza de su arco y las habilidades especiales de sus dagas provienen de la magia. El daño físico proviene de ataques y habilidades básicas de sus dagas.

Lenta velocidad de disparo: Los disparos de los arcos mágicos son más lentos que los arcos cortos o largos. Sus habilidades también son inicialmente más lentas que las otras clases a distancia.

Alto consumo de energía: La rápida ejecución de algunas habilidades y el alto uso de la energía de otras, deja muchas veces al arquero mágico parado, sin energía para moverse, a la espera de que se recargue su barra de energía

Menos precisión:' Mientras los arqueros mágicos son capaces de buscar y alcanzar objetivos múltiples de forma fiable, está limitado en la precisión del enemigo individual. En enemigos grandes, y de forma individual aún puedes dirigir tu ataque de arco, (Ejemplo: Puedes apuntar a la cabeza de un dragón, pero no es tan preciso como apuntar directamente a su boca). En enemigos más pequeños, al apuntar se centra en el cuerpo y dependiendo del tamaño resulta complicado apuntar directamente a la cabeza.

Baja potencia de ataque: De todas las vocaciones disponibles, esta es la que tiene el crecimiento más bajo en poder de ataque.

AtributosEditar

Esta vocación es de las que desarrolla muy altas defensas, pero a cambio de muy poca salud. En momentos iniciales de la aventura se distingue por proporcionar tanto defensas físicas como defensas mágicas, mientras que los niveles posteriores sólo destaca defensa mágica. Sus atributos castigados son primero la salud y los ataques y en niveles postreros la defensa física.

El crecimiento del arquero mágico conforme sube niveles es el siguiente de acuerdo a los rangos de nivel:

Sld Ene Fuerza Defensas Mágica Defensas mágicas
Lvl 10+ 21 20 2 3 3 4
Lvl 100+ 10 10 0 (1) 0 1 3 (2)

Los valores encerrados entre paréntesis son cambios de Dragon's Dogma: Dark Arisen

Si se compara su crecimiento con las demás vocaciones, veremos que durante el rango de niveles 10+ tiene las siguientes posiciones ventajosas:

A continuación, sus posiciones negativas:

Durante el rango de niveles 100+ tiene la siguiente posición ventajosa:

  • Mejor vocación para desarrollar defensas mágicas (en la versión original o en Dark Arisen).

A continuación, su posición negativa:

  • Peor vocación para desarrollar defensas físicas.
  • En Dragon's Dogma original, también es la peor para desarrollar fuerza.

Cabe destacar que el crecimiento de energía de esta vocación es intermedio.


HabilidadesEditar

Aumenta: 35,000 PV
Core: 16,000 PV
Habilidades de dagas: 33,500 PV
Habilidades de arcos magicos: 51,900 PV
Habilidades de bastones: 23,100 PV

Total: 159,500 PV


Capacidades:Editar

Capacidad Rango PV
Descripción
Detección 2 1,000 Expande la visión, permitiendo descubrir áreas del mapa más fácilmente.
Potencial 2 1,000 Aumenta tu límite de energía ( en 100)
Resistencia 6 4,000 Reduce a la mitad la gravedad de las heridas que sufres al caerte, aunque todavía no te salva de la muerte
Encanto 8 7,000 Duplica el incremento de afinidad cuando entregas objetos a alguien que no sea un peón.
Regeneración 8 7,000 Hace que recuperes lentamente la salud con el transcurso del tiempo. ( 1 HP cada 3 segundos)
Magnitud 9 7,500 Aumenta el efecto cuando debilitas a adversarios con las cinco archimagias (Aproximadamente un 50%)
Resistencia 9 7,500 Reduce el daño acumulativo cuando te debilitan con ataque que no sean de archimagia (Aproximadamente un 15%)


Comienza un tema Hilos del foro sobre Arquero mágico

  • Armaduras por vocación

    9 mensajes
    • perfect, pues voy a ello :D
    • por cierto, la página de peticiones es una idea genial, se me ocurre......... y si la destacas en la portada para que la vean los visitantes?...

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