Dragon's Dogma
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Savan como caballero místico.

El caballero místico es una de las tres vocaciones combinadas en Dragon's Dogma y Dark Arisen. Maestro de armas y conjuros, es versátil, con útiles habilidades de apoyo y conjuros.

Resumen[]

Tipo: Combinada (requiere nv. 10 y ser humano)
Costo: 1.500 PV
Atributo principal: Magia
Armas: espada, maza, bastón y escudo mágico
Cualidades únicas: tiene las ventajas generales del luchador y del mago: puede conjurar hechizos y aprovechar las ventajas del bloqueo. Puede potenciar con sus habilidades a los peones; puede convertir todo su daño físico en mágico.
Ventajas generales: combatiente físico y mágico; usuario de bastones: conoce los hechizos generales de ataque; usuario de escudos: puede mantener una posición en espera de aperturas.
Desventajas: no puede atacar físicamente a distancia y sus conjuros de rango son débiles; depende mucho del bloqueo porque puede ser derribado con más facilidad que los demás combatientes cuerpo a cuerpo.

Descripción[]

El caballero místico es una clase de aventurero del juego. No esta disponible al comienzo de la aventura pero es posible desbloquear esta vocación después del nivel 10 y tiene un costo de 1,500 Puntos de Vocación. Al igual que el resto de las vocaciones combinadas, los peones no pueden aprender ni desarrollar esta clase. Normalmente hay que llegar antes a la Posada de Gran Soren, pero en Dark Arisen también se puede cambiar de vocación en la isla Bitterblack.

Emplea armas blancas medianasbastones y escudos mágicos. El caballero místico hace daño devastador con sus armas encantadas a los enemigos en el campo de batalla, mientras se defiende de los ataques más feroces o potencia a sus aliados con su escudo mágico. 

Esta clase es versátil y puede atacar eficazmente a sus enemigos con daño físico o mágico, aunque su atributo ofensivo básico es la magia. Como todos los encantadores, puede usar las cinco archimagias, pero además puede conjurar magia no relacionada a los elementos.

El caballero místico tiene un buen alcance de plataformas, pues puede aprender a extender la distancia de su salto, de modo que puede llegar a donde algunas otras vocaciones no pueden.

Equipo[]

Armas[]

Utiliza cuatro tipos de arma:

Tipos División Daño Color
Arma principal: Espada Arma blanca (mediana) Arma de corte Arma roja
Arma principal: Maza Arma blanca (mediana) Arma de golpe Arma roja
Arma principal: Bastón Arma mágica/azul Arma de golpe Arma azul
Arma secundaria: Escudo mágico Arma bloqueadora Arma de golpe Arma roja

Las espadas y los bastones son armas básicas que pueden usar otras vocaciones, pero las mazas y los escudos mágicos son armas exclusivas del caballero místico. Debido a que los peones no pueden tener vocaciones combinadas y a que no puede haber por tanto peones de apoyo que sean caballeros místicos, es imposible regalar estas armas a otros jugadores.

Armaduras[]

#01 #02 #04 #06 #07 #08 #11 #12 #13 #14
Indicadores para la indumentaria universal Indicadores para la indumentaria de armaduras Indicadores para la indumentaria roja Indicadores para la indumentaria azul Indicadores para la indumentaria de espadachín Indicadores para la indumentaria pesada Indicadores para la indumentaria de mercenarios Indicadores para la indumentaria especial Indicadores para la indumentaria salvaje Indicadores para la indumentaria de maceros

En cuanto a sus armaduras esta vocación pertenece a las siguientes clases de indumentaria:

  • Indumentaria univeral
  • Indumentaria de armaduras
  • Indumentaria roja
  • Indumentaria azul
  • Indumentaria de espadachín
  • Indumentaria pesada
  • Indumentaria de mercenarios
  • Indumentaria especial
  • Indumentaria salvaje
  • Indumentaria de maceros

Como puede apreciarse, por las armaduras del caballero místico, tiene una gran afinidad de equipo con el guerrero, de ahí con el arquero mágico y el explorador. Es la vocación que tiene el mayor repertorio de clases de indumentaria y conoce todo lo que equipa el guerrero y el luchador.

Rol de combate[]

Ventajas[]

Desventajas[]

Atributos[]

Esta vocación es de las más niveladas y no desarrolla atributos a su límite. En momentos iniciales de la aventura destaca en las defensas y en niveles posteriores en la salud. Sus atributos castigados son primero los de ataque y en niveles posteriores la energía.

El crecimiento del caballero místico conforme sube niveles es el siguiente de acuerdo a sus rangos de nivel posibles:

Sld Ene Fuerza Defensas Magia Defensas mágicas
Nvl 10+ 30 20 2 3 3 3
Nvl 100+ 15 5 1 1 1 1

Si se compara su crecimiento con las demás vocaciones, veremos que durante el rango de niveles 10+ tiene las siguientes posiciones ventajosas:

  • Segunda mejor vocación para desarrollar defensas (físicas).
  • Segunda vocación con más atributos defensivos.
  • Tercera mejor vocación para desarrollar salud , magia y defensas mágicas.
  • Tercera vocación con más puntos recuperables por curativos.
  • Tercera vocación con más atributos de orientación física.

A continuación, sus posiciones negativas:

  • La peor vocación para desarrollar fuerza.
  • Primera vocación con menos atributos ofensivos.

Durante el rango de niveles 100+ tiene la siguiente posición ventajosa:

  • De las mejores vocaciones para desarrollar salud.

A continuación, su posición negativa:

  • De las peores vocaciones para desarrollar energía.

Cabe destacar que el crecimiento de otros atributos en este rango de niveles corresponde al ideal de una vocación amarilla.

Rangos[]

Como todas las vocaciones, el caballero místico cuenta con nueve rangos en total a lo largo de todo su desarrollo. Estos rangos se obtienen ganando Puntos de Vocación. Cada rango sube automáticamente al siguiente acumulando suficientes PV mientras se tiene la vocación en cuestión activa o equipada. Subir de rango extiende la cantidad de PV necesarios para pasar al siguiente pero amplía la oferta de habilidades que pueden ser aprendidas por el personaje.

El primer rango es especial; además de las características anteriores, éste viene junto con el aprendizaje de la vocación e incluye un paquete de habilidades simples que se aprenden de inmediato. Por lo general estas habilidades no están listadas en los menús y representan comandos básicos para aventurarse con algún tipo de arma, como lo son el ataque ligero, el ataque fuerte y el salto.

Habilidades[]

Habilidades de espada y maza[]

Nombre Descripción
Ataque raudo Se abalanza sobre el objetivo y descarga un golpe poderoso.
Ataque raudo D Se abalanza sobre el objetivo y descarga un golpe poderoso.
Corte ancho Traza un recorrido ancho con la espada mientras retrocede para evitar ataques.
Corte ancho D Traza un recorrido ancho con la espada mientras retrocede hacia la dirección deseada para evitar ataques.
Danza celestial Impulso en el aire y luego pega una patada hacia delante, resultando en un poderoso golpe.
Danza celestial D Impulso en el aire y luego pega una patada hacia delante, resultando en un poderoso golpe.
Sacudida colmillo Traza un amplio arco ascendente con la espada capaz de lanzar por los aires a enemigos de poco peso.
Sacudida colmillo D Traza un amplio arco ascendente con la espada capaz de lanzar por los aires a enemigos y golpearlos varias veces
Sello peligroso Crea un sello mágico en el suelo. Cualquier enemigo que se acerca recibe un golpe devastador de energía.
Sello peligroso D Crea un sello mágico en el suelo. Cualquier enemigo que se acerca recibe un golpe devastador de energía.
Bosque de piedra
Bosque de piedra D
Cañón mágico
Cañón mágico D
Sello de vórtice
Sello de vórtice D
Golpe descendente
Tajo de compás Gira el cuerpo con la hoja extendida y traza un círculo letal especialmente eficaz cuando estás rodeado. Realizable incluso al ser atacado.
Tajo de compás D Gira el cuerpo con la hoja extendida y traza un círculo letal especialmente eficaz cuando estás rodeado. Realizable incluso al ser atacado.

Capacidades[]

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