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Garmr

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El Garmr es un Jefe Bitterblack en Dark Arisen.
Garmr2.jpeg

Descripción:Editar

Son grandes lobos necrófagos, negros y siniestros, el olor a muerte los atrae, consumen cualquier tipo de carne incluso llegando al punto de canibalismo. Son violentos con las bestias del entorno y con el grupo del arisen, pueden aparecer hasta 3 pero su cantidad depende de el recorrido predemonio o si es posdemonio. Sus apariciones no son al azar ni tampoco en cualquier lugar, el arisen puede influir en sus apariciones causando numerosas bajas o atrallendolo con cebo de carne podrida en el lugar correcto.

InformaciónEditar

Datos generalesEditar

Nombre
GARMR
Tipo
Enemigo mayor / Bestia / Lobo ~ Jefe de Bitterblack / Necrófago
Experiencia
29.000 XP La cantidad puede variar por:
Tener menos peones / Estar bajo el efecto buenaventura / Jugar en modo difícil / El nivel de los peones / Usar el arco mágico...
Ubicaciones
Abadía tenebrosa (DLC), Cripta de los mártires, Jardín de la ignominia y Salón del olvido.
Reaparecen si hay suficientes cadáveres o carnada
Despojos o recompensas
  • El garmr aparece cuando el grupo del Arisen deja a su paso una considerable cantidad de bajas o utiliza cebo de carne podrida. Su lugar de entrada está fijado, sin embargo, a los patios centrales y corredores amplios de sus áreas designadas.
  • La cantidad de bestias convocadas por el olor a muerte depende básicamente del recorrido en curso; si es predemonio generalmente aparece un garmr, salvo en el Salón del olvido; pero si es postdemonio es difícil que aparezca uno solo, por lo regular salen tres y a veces dos.

CaracterísticasEditar

  • Los garmr tienen 7 círculos de vitalidad.
    Garmr.jpg
  • Son muy débiles contra el rayo y algo vulnerables al santo y al fuego.
  • Son resistentes al hielo, pues les hace poco daño pero el oscuro es aún más ineficiente.
  • El garmr puede causar ceguera con su aliento.
  • La embestida del garmr es su ataque más dañino y puede bastar para matar a la mayoría de los aventureros.
  • El punto debil del garmr es la cabeza.
  • Pueden ser convocados por un cebo de carne podrida.
  • Pueden ser violentos con otros monstros no necrófagos.
  • Si el grupo del Arisen se esconde, el garmr buscara restos de otros animales y se quedara comiendo hasta ser atacado o se dé cuenta de la presencia de los aventureros.

TácticasEditar

  1. Para causarle grandes daños se puede equipar el arma blanca con santo o fuego, luego agarrarse de la cara de la bestia, es un punto seguro para el arisen y golpearlo.
  2. Se puede petrificar con flechas de petrificacion. Se necesitan entre 30 y 50 fechas.
  3. Se puede dormir al garmr con flechas de sueño.
  4. El garmr puede atrapar un peon y llevarselo lejos del grupo. Esto se puede aprovechar para recitar conjuros largos y debastadores de santo o fuego como un alto bólido o alto seismo aprovechando la distraccion.
  5. Generalmente el lugar de aparicion de los garmr tienen piedras caidas o escalonadas en diferentes partes. Atraerlo hasta estas y subirse para atacarlo de forma segura, estas se pueden aprobechar para atacar a distancia. El garmr puede subir pero una vez arriba no podra atacar, solo se caerá y volberá a intentar subir de nuevo. El resto tambien pueden aprovechar la distraccion con ataques cuerpo a cuerpo mientras el garmr esta tratando de subir.
  6. El garmr es fácil de manipular y llevar a diferentes lugares de el mapa. Aprovechar el entorno como los lugares estrechos, con el arquero mágico se puede atacar con triple flecha rebotadora
  7. Si el garmr se queda trabado, los hechiceros pueden usar alta exequias. Hay que tener en cuenta que los garm son oscuros por lo que las exequias podrian tardar demaciado y consumir toda la energía entes de acabar con la bestia. Para esto se puede utilizar recuperantes de energía y continuar con el boton oprimido para no cancelar el mortífero hechizo.

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