Dragon's Dogma
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Savan como hechicero, armado con un archibastón común y una dalmática.

El hechicero es una de las tres vocaciones avanzadas en Dragon's Dogma y Dark Arisen. Poderoso encantador y mago, practica todos los tipos de magia y en todos sus niveles de complejidad. Sus conjuros y habilidades pueden lanzarse en breve tiempo con apoyo de otros hechiceros.

Resumen[]

Tipo: Avanzada (requiere nv. 10)
Costo: 1.000 PV
Atributo principal: Magia
Armas: archibastón
Cualidades únicas: daño mágico extraordinario; conoce los conjuros de ataque pesado de las cinco archimagias, conoce varios otros hechizos únicos; continúa los lanzamientos de otros hechiceros aliados
Ventajas generales: ataque mágico, puede lidiar fácilmente con enemigos vulnerables a la magia; puede equipar hasta seis hechizos diferentes; dispone de todas las afinidades y conoce los conjuros mágicos generales; puede levitar y viajar mayores distancias por aire.
Desventajas: sus conjuraciones pueden ser interrumpidas; requiere aliados que contengan enemigos aproximándose; no puede bloquear; todos sus ataques físicos son muy débiles.

Descripción[]

El hechicero es una clase de aventurero del juego. No esta disponible al comienzo de la aventura pero es posible desbloquear esta vocación después del nivel 10 y tiene un costo de 1,000 Puntos de Vocación. Normalmente hay que llegar antes a la Posada de Gran Soren, pero en Dark Arisen también se puede cambiar de vocación en la isla Bitterblack.

Como todo un maestro de la archimagia, el hechicero dispone de un extenso arsenal de ataques mágicos, que comprende a todos los elementos en distintos grados de complejidad y tiempo de conjuración. Si está adecuadamente cubierto por los demás miembros del grupo u oculto, puede ejecutar las magias más devastadoras y acabar con varios enemigos en el acto.

Esta clase es la única puramente mágica. Todos sus ataques son mágicos, pero su potencia es tal que fácilmente puede rebasar las defensas mágicas de la mayor parte de los enemigos. Como todos los encantadores, puede usar archimagias comunes para encantar armas, pero además es el único que conjura magia de alto calibre en cualquiera de sus elementos, además puede lidiar con estados alterados raros que están más allá de las capacidades curativas del mago.

El hechicero tiene un buen alcance de plataformas para la exploración pues puede aprender a extender la distancia de su salto, de modo que puede llegar a donde algunas otras vocaciones no pueden. Si hay una inclinación, es posible que levite sobre ella y alcance alturas que el doble salto no puede.

Equipo[]

Armas[]

Sólo maneja un tipo de arma principal:

Tipo División Daño Color
Arma principal: Archibastón Arma mágica/azul Arma de golpe Arma azul

Esta arma es exclusiva de la vocación y aunque no se acompañe de una secundaria puede equipar hasta seis habilidades distintas.

Armaduras[]

#01 #03 #06 #10 #12 #16
Indicadores para la indumentaria universal Indicadores para la indumentaria de faldones Indicadores para la indumentaria azul Indicadores para la indumentaria ligera Indicadores para la indumentaria especial Indicadores para la indumentaria de magia desconocida

En cuanto a sus armaduras, esta vocación pertenece a las siguientes clases de equipamiento:

  • Indumentaria universal
  • Indumentaria de faldones
  • Indumentaria azul
  • Indumentaria de ligera
  • Indumentaria especial
  • Indumentaria de magia desconocida

Como puede apreciarse, por las armaduras del hechicero, es una vocación muy afín al arquero mágico y en segundo lugar con el mago. Cabe destacar que su repertorio es tan variado como el de las vocaciones básicas roja y amarilla, es decir que es limitado, y que puede usar todo lo que puede vestir el mago más un tanto más.

Rol de combate[]

Ventajas[]

Archimagia devastadora: Ninguna otra clase es capaz de emplear las fuerzas mágicas casi cósmicas que el hechicero conjura.

Encantamiento elemental: Como el mago, los hechiceros pueden usar encantamientos con efectos elementales para elevar el poder de las armas de los acompañantes.

Debilitamientos incapacitantes: Los hechiceros poseen una variedad de archimagias debilitantes que pueden afectar multitudes enemigas.

Movilidad de campo: La habilidad de vocación levitar puede servir mientras se explora el mapa como una movilidad aumentada. Puede usarse para agarrarse de las salientes por encima del personaje y algunas que no alcanza incluso el doble salto.

Defensa mágica inigualable: No muchos ataques mágicos dañarán significativamente a los hechiceros.

Crecimiento de ataque mágico más alto: Los hechiceros tienen el ataque mágico más fuerte entre todas las vocaciones en el juego. Es útil subir unos cuantos niveles como esta clase para pulir las capacidades mágicas de las otras.

Lanzamiento de hechizos grupales: Si un hechicero (sea el Arisen o un peón suyo) comienza un conjuro, un hechicero aliado que esté suficientemente cerca del lanzador inicial puede reflejar el conjuro y lanzarlo mucho más rápido; v. gr. si tu peón comienza el conjuro torbellino y está casi listo, si estás lo bastante cerca puedes comenzar el lanzamiento en el progreso actual de conjuración de tu peón, haciendo potencialmente del tiempo necesario para conjurar menor a un segundo.

Desventajas[]

No tiene magia de sanación: Se distingue por no tener habilidades para recuperar vitalidad. La única magia curativa que posee es anulación, la cual es útil contra los debilitamientos de petrificación y disminuciones de ataques y defensas. Como sea, esta habilidad es particularmente útil en la isla Bitterblack.

Baja defensa física: Su umbral de resistencia al daño físico es el peor, también puede ser derribado fácilmente.

Baja salud y energía: Su vitalidad ganada por nivel es de las más bajas en el juego mientras su aumento de aguante es mediocre. La suma de puntos recuperables por curativos de esta vocación es la de todas, al lado del mago, por debajo del 60% del tope, muy atrás de la media.

Sin maniobras evasivas y defensivas: Los movimientos para evitar ataques o bloquearlos están restringidos para el hechicero. Esta clase depende de alejarse del peligro levitando, puesto que no puede bloquear ni esquivar rodando los ataques que le vienen. Siempre debe estar atento de la inmediaciones cuando conjura grandes hechizos para evitar ser pillado por sorpresa.

Conjuros lentos: Muchos de los conjuros del hechicero toman mucho tiempo para lanzarse, de modo que debe ser cuidadoso al comenzar uno, de otro modo puede quedar abierto y vulnerable a un ataque. Hay varios modos de disminuir el tiempo de conjuración, con la capacidad articulación, el anillo del rey Sierpe y con lanzamientos grupales.

Mínimos ataques físicos: Algunos monstruos son casi invulnerables a la magia y serán siempre un problema para los hechiceros, sobre todo si tienen mucha vitalidad. Los enemigos que serán particularmente difíciles serán los tipo gólems, el obispo oscuro y el demonio.

Atributos[]

Esta vocación es de las más extremas, desarrolla atributos mágicos a su límite a costa de muy pocos físicos. Primero destaca en sus atributos mágicos, y en niveles posteriores sólo en su magia. Sus atributos castigados son primero la salud y los atributos físicos y en niveles posteriores sólo los atributos físicos.

El crecimiento del hechicero conforme sube niveles es el siguiente de acuerdo a sus rangos de nivel posibles:

Sld Ene Fuerza Defensas Magia Defensas mágicas
Nvl 10+ 16 15 2 1 5 5
Nvl 100+ 10 10 0 0 3 1

Si se compara su crecimiento con las demás vocaciones, veremos que durante el rango de niveles 10+ sus modificadores de atributo tienen las siguientes posiciones:
Primeros lugares:

  • Magia
  • Defensas mágicas
  • Atributos mágicos

Segundos lugares:

  • Atributos ofensivos
  • Atributos defensivos

Lugares mediocres:

Peores lugares:

  • Salud
  • Fuerza
  • Defensas
  • Puntos restaurables por curativos
  • Atributos físicos

Durante el rango de niveles 100+ sus modificadores de atributos tienen las siguientes posiciones:
Primeros lugares:

  • Magia
  • Atributos ofensivos

Segundos lugares:

Peores lugares:

  • Fuerza
  • Defensa
  • Atributos físicos
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