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Las herramientas son una de las doce categorías de objetos de Dragon's Dogma y de DD: Dark Arisen. No todos los objetos de esta categoría son combinables

Tabla generalEditar

  • D = Es una falsificación.
  • A = Afecta solo a uno.
  • C = Combinable.
  • E = Escaso.
  • F = Flecha.
  • M = Objeto mágico.
O Nombre D A C E F M Descripción
1 Linterna X Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta tiene aceite para estar prendida un tiempo.
2 Linterna medio llena X Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta tiene el nivel de aceite por la mitad.
3 Linterna sin aceite X Pequeña fuente de luz portable que se lleva en la cintura. Debe ser recargada con aceite periódicamente. Esta no tiene aceite, deberás añadirlo para usarla.
4 Linterna de élite X Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta tiene aceite para estar prendida un tiempo.
5 Linterna de élite al 50% X Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta tiene el nivel de aceite por la mitad.
6 Linterna de élite vacía X Pequeña fuente de luz portable que ilumina de forma más intensa que una linterna normal. Esta no tiene aceite, deberás añadirlo para usarla.
7 Pico Sin características especiales. / Herramienta empleada para extraer mineral de ciertos lugares.
8 Pico ligero Sin características especiales. / Herramienta empleada para extraer mineral de ciertos lugares. Más ligera que un pico convencional.
9 Azote de Dios Solo puede ser usado por Arisens. / Una espada poderosa y divina recibida junto a tu corazón. Tiene el poder de guiar al elegido a la auténtica libertad.
10 Piedra transportadora Objeto de viaje. / Piedra capaz de devolver al usuario a Gran Soren, o a donde haya un cristal transportador, en un instante.
11 Piedra remontadora Objeto de viaje. / Piedra que puede devolver al portador a la entrada de la isla Bitterblack. Sin embargo, solo puede utilizarse desde el laberinto que esconde esa isla maldita.
12 Cristal transportador Objeto de viaje. / Marcador que se deja en un lugar al que se desea regresar; una piedra transportadora te llevará allí en un instante.
13 Vista de dragón Detalles desconocidos. / Un ojo de dragón fosilizado que tiene el poder de localizar fragmentos de las Piedras del despertar en el mapa. Su poder se desvanece tras ser usado.
14 Cebo de carne podrida Un objeto especial. / Trozo de carne nauseabundo, de un olor rancio y dulzón. En ciertas zonas de la isla Bitterblack aumenta la posibilidad de que aparezcan monstruos carroñeros.
15 Sueño alado X Elixir cuya ingestión hace creer al consumidor que le han salido alas. Tomarlo te hace un grado más ligero, en términos de movilidad.
16 Recipiente hermético X Recipiente usado para preservar materiales. Coloca un objeto dentro para evitar que se deteriore.
17 Botella vacía X Recipiente vacío que puede usarse para almacenar líquidos.
18 Botella de agua X Botella llena de agua. Lánzasela a un enemigo para empaparlo de agua.
19 Botella de aceite X Botella llena de combustible. Lánzasela a un enemigo para empaparlo de aceite.
20 Botella de veneno X Botella llena de una toxina concentrada. Lánzasela a los enemigos para que actúe el veneno.
21 Jarra de barro X Un recipiente sencillo que puedes tirar para hacer ruido.
22 Piedra X Piedra corriente que puedes tirar para hacer ruido.
23 Leño X Trozo de madera que se usa para encender fuego. Si lo enciendes, puede servir de antorcha.
24 Ladrillo X Trozo de mampostería adecuado para lanzarlo a un hombre o bestia.
25 Tarta festiva X X Tarta usada por actores y bufones. Pensada para lanzarla, no comerla.
26 Calavera Calavera humana que puedes tirar para hacer ruido.
27 Cuchillo extranjero X X Mortífero cuchillo arrojadizo introducido por bandidos de tierras extranjeras.
28 Saliva de dragón Combustible diseñado para envolver en llamas la zona de alrededor del punto de impacto.
29 Bomba de mano X Pequeño explosivo de polvo inflamable metido en una botella. Manéjalo con mucho cuidado.
30 Monedero de caridad X Se dice que este monedero ayuda a librarse de los deseos materiales. Permite usar el dinero como un arma arrojadiza.
31 Flecha envenenada X Flecha con la punta untada con una potente toxina que envenena a su objetivo.
32 Flecha cegadora X Flecha con la punta untada con un ungüento que nibla la visión del objetivo.
33 Flecha silenciadora X Flecha impregnada de magia que silencia a su objetivo.
34 Flecha de sueño X Flecha impregnada de un polvo que adormece a su objetivo.
35 Flecha oleosa X X Flecha con la punta untada con un aceite especial que se esparce y empapa rápidamente a su objetivo.
36 Flecha petrificante X Flecha impregnada de magia que convierte en piedra a su objetivo.
37 Flecha explosiva X Flecha diseñada para explotar al hacer impacto y herir a todo el que esté en el radio de acción de la explosión.
38 Dedo del Creador X Flecha suprema, que se dice que mata al instante. (Nota: si la equipas, dejarás de tenerla cuando retomes el juego desde un punto de control.)
39 Dedo del Creador X X Flecha suprema que se dice que mata al instante si se dispara al punto débil adecuado.
40 Grimorio podrido X Viejo tomo de una magia indecible. Imbuido del poder para convocar espíritus.
41 Tomo Lanza del cataclismo X Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder de quebrar hasta la tierra.
42 Tomo Señor del rayo X Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder del rayo.
43 Tomo Camino de invierno X Tratado de magia cuyo autor hace largo tiempo que fue olvidado. Imbuido con el poder del hielo.
44 Tomo "Aristas rocosas" X Tratado sobre magia de un autor cuyo recuerdo se perdió en el tiempo. Su poder permite invocar agujas de roca.
45 Tomo "Luz de la nada" X Tratado sobre magia de un autor cuyo recuerdo se perdió en el tiempo. Su poder permite hacer la luz.
46 Grimorio de Salomet X Legendario libro de una magia poderosa. Puede usarlo cualquiera, pero una sola vez, luego el libro se descompone.
47 Grimorio falsificado X Legendario libro de una magia poderosa. Puede usarlo cualquiera, pero una sola vez, luego el libro se descompone.
48 Joya de toxicidad X Gema mágica imbuida del poder para envenenar.
49 Joya del tiempo X Gema mágica imbuida del poder para inducir letargo.
50 Joya de la oscuridad X Gema mágica imbuida del poder para infligir ceguera.
51 Joya del silencio X Gema mágica imbuida del poder para infligir silencio.
52 Joya del sueño X Gema mágica imbuida del poder para inducir el sueño.
53 Joya de la petrificación X Gema mágica imbuida del poder para petrificar.
54 Joya de la salud X Gema mágica imbuida del poder para restaurar la salud.
55 Joya del aguante X Gema mágica imbuida del poder para curar los debilitamientos.
56 Joya de la vitalidad X Gema mágica imbuida del poder para aumentar la salud.
57 Joya antiluz X Joya de propiedades mágicas. Su poder hace aumentar diversas resistencias.
58 Joya de invocación X Joya de propiedades nigrománticas mágicas. Su poder puede convocar a espíritus muertos.
59 Amuleto de diosa X X Contiene la figura de una diosa de gran belleza. Imbuido del poder del fuego.
60 Máscara de la ira X X Temible máscara que representa a una deidad cruel. Imbuida del poder para sacudir la propia tierra.
61 Amuleto de conquistador X Amuleto que se dice que contiene el vigor de un poderoso señor de la guerra. Úsalo para ampliar la fuerza temporalmente.
62 Amuleto de ángel X Amuleto que se afirma que confiere protección divina. Úsalo para ampliar las defensas temporalmente.
63 Amuleto de demonio X Amuleto que muchos creen que alberga la ira de un demonio. Úsalo para ampliar la magia temporalmente.
64 Amuleto de mago X Amuleto hechizado por un poderoso lanzador de conjuros. Úsalo para ampliar las defensas mágicas temporalmente.
65 Amuleto de monje X Amuleto bendecido con protecciones especiales por un sacerdote de la Fe. Úsalo para protegerte contra debilitamientos temporalmente.
66 Amuleto de veterano X Amuleto imbuido de la sabiduría de un afamado soldado. Úsalo para doblar la experiencia por vencer a enemigos adquirida temporalmente.
67 Amuleto de banquero X Amuleto que se dice que convierte en príncipes a los pobres. Úsalo para duplicar temporalmente las monedas ganadas por vencer enemigos.
68 Talismán de peregrino X Talismán bendecido que se dice que protege de infortunios a los viajeros.
69 Talismán de mártir X Talismán que una vez perteneció a un ser inmensamente pío. Duplica temporalmente la experiencia obtenida al vencer a enemigos.
70 Talismán de oro X Talismán que perteneció a un rico comerciante. Los enemigos dejarán más monedas tras morir.
71 Talismán de mago X X Talismán imbuido de un espíritu agitado. Otorga más experiencia por vencer a enemigos, pero también inflige una maldición.
72 Talismán iridiscente X X Talismán imbuido de un espíritu agitado. Provoca que los enemigos dejen más monedas, pero también inflige una maldición.
73 Globo de plomo X X X Pequeño globo forjado con plomo puro. Petrifica al sujeto al invocarlo.
74 Icono sin cabeza X X Símbolo religioso decapitado. Echa una maldición al usuario al invocarlo.
75 Extracto de vigor X X Poción nutritiva de boticario. Bébelo para temporalmente aumentar la fuerza, a costa de disminuir las defensas.
76 Extracto de serenidad X X Poción nutritiva de boticario. Bébelo para temporalmente aumentar las defensas, a costa de disminuir la fuerza.
77 Pasta de trigo de plata X X Preparado de trigo de plata mágico. Tómalo para aumentar temporalmente la magia, a costa de bajar las defensas.
78 Polvo de alubia de oro X X Preparado de alubias de oro mágicas. Tómalo para aumentar temporalmente las defensas mágicas, a costa de disminuir la fuerza.
79 Mejunje carmesí X X Tónico de color carmesí preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto.
80 Mejunje cerúleo X X Tónico de color lapislázuli preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto.
81 Mejunje verdete X X Tónico del color de la malaquita preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto.
82 Mejunje violeta X X Tónico del color del lirio preparado con una mezcla de substancias. Consumirlo por sí solo podría resultar nefasto.
83 Brebaje maloliente Frasco pequeño con un líquido nauseabundo en su interior. Da náuseas solo con tenerlo en las manos.
84 Elixir del Feroz Dosis que cambia la actitud de un peón para que persiga a los enemigos más fuertes.
85 Elixir del Galénico Dosis que cambia la actitud de un peón para que cuide su salud y su energía.
86 Elixir del Mitigador Dosis que cambia la actitud de un peón para que se encargue primero de los enemigos más débiles.
87 Elixir del Desafiador Dosis que cambia la actitud de un peón para que vaya a por los enemigos que atacan desde lejos.
88 Elixir del Utilitario Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en ayudar a sus compañeros.
89 Elixir del Guardián Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en matener al Arisen a salvo.
90 Elixir del Nexo Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en ayudar a los otros peones.
91 Elixir del Pionero Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en investigar nuevas áreas.
92 Elixir del Adquiriente Dosis que cambia la actitud de un peón para que se concentre en obtener ítems, incluso en combate.
93 Elixir neutralizador Dosis que borra la actitud y otras características asociadas del peón.
94 Grandes trasgos: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a grandes trasgos.
95 Lobos: Estrategias I Texto antiguo que aconseja usar el escudo ante el salto de un lobo.
96 Lobos: Estrategias II Texto antiguo que recomienda no intentar empapar a los lobos.
97 Lobos: Estrategias III Texto antiguo que aconseja usar el letargo contra los lobos.
98 Harpías: Estrategias Texto antiguo que sugiere quemar las alas de las harpías para inutilizarlas.
99 Saurios: Tácticas I Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a saurios de azufre.
100 Saurios: Tácticas II Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a geosaurios.
101 Saurios: Estrategias II Texto antiguo que dice que los magos saurios son vulnerables al silenciamiento.
102 No muertos: Tácticas I Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a fornidos no muertos.
103 No muertos: Tácticas II Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a gigantes no muertos.
104 No muertos: Estrategias I Texto antiguo que aconseja usar ataques mágicos contra no muertos.
105 No muertos: Estrategias II Texto antiguo que recomienda agarrar al no muerto que intente agarrarte.
106 Caballeros esqueletos: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a caballeros esqueleto.
107 Esqueletos: Estrategias Texto antiguo que revela que los esqueletos son vulnerables a ataques sagrados.
108 Fantasmas: Tácticas I Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a espectros.
109 Fantasmas: Tácticas II Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a espíritus.
110 Cíclopes: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a cíclopes.
111 Cíclopes: Estrategias I Texto antiguo que aconseja apuntar al brazo armado de un cíclope y desarmarlo.
112 Cíclopes: Estrategias II Texto antiguo que explica el elevado precio de los colmillos de cíclope.
113 Ogros: Estrategias II Texto antiguo que revela que los ogros son objetivos fáciles cuando están persiguiendo a su presa.
114 Gólems: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a gólems.
115 Gólems: Estrategias I Texto antiguo que aconseja usar magia para ver las debilidades de los gólems.
116 Gólems: Estrategias II Texto antiguo que dice que la boca del gólem es más vulnerable al lanzar rayos.
117 Quimeras: Estrategias I Texto antiguo que sugiere cortar primero la cola de serpiente de la quimera.
118 Grifos: Estrategias I Texto antiguo que dice que un grifo se agita antes de escapar cuando lo agarras.
119 Grifos: Estrategias II Texto antiguo que sugiere usar un cadáver o burlas para atraer a un grifo.
120 Grifos: Estrategias III Texto antiguo que sugiere usar un escudo contra el pico de un grifo.
121 Cocatrices: Estrategias I Texto antiguo que revela que las cocatrices son vulnerables a la ceguera.
122 Cocatrices: Estrategias II Texto antiguo que sugiere atacar la papada de la cocatriz al tirar el aliento.
123 Hidras: Estrategias I Texto antiguo que enseña cómo cercenar cabezas de hidra con una espada.
124 Hidras: Estrategias II Texto antiguo que sugiere quemar el muñón de la hidra para que no rebrote.
125 Almas en pena: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a almas en pena.
126 Liches: Tácticas Vieja guía para peones sobre cómo derrotar a liches.
127 Mal de ojo: Estrategias II Texto antiguo que dice que el mal de ojo es vulnerable al cogerlo y al atacar.
128 Dragones: Estrategias I Texto antiguo que revela que un dragón derribado deja expuesto su corazón.
129 Dragones: Estrategias II Texto antiguo que revela que un dragón queda expuesto antes de echar el aliento.

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